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  • Susana Gonzalez Derecho Digital y Tecnológico

    Susana Gonzalez

La realidad virtual nos conquista desafiando a la ley del porvenir

Retos y desafíos legales de la realidad virtual y aumentada.

Sin darnos cuenta, ya estamos interactuando en entornos de realildad aumentada y realidad virtual. Estamos teniendo acceso a una tecnología que apenas hace una década estaba restringida a laboratorios de investigación tecnológica y a la ciencia ficción.

Más allá de los usos más populares de la Realidad Virtual  (RV) en la industria del vídeojuego y el entretenimiento, se están aplicando en campos como la medicina, el entrenamiento profesional (conductores, pilotos de aviación, militares…), la educación (gamificación), la asistencia virtual a personas mayores, la contextualización de lugares, las visitas guiadas virtuales y, sobre todo, en el comercio electrónico (v-Commerce). Sectores en los que se está probando con éxito la implicación de nuestros datos sensoriales y físicos para trasladar al usuario sensaciones absolutamente cercanas a la realidad.

La incorporación de esta tecnología acarrea innumerables ventajas:

  • mejorar la experiencia del usuario.
  • permitir realizar visitas virtuales a lugares a los que quizás no podríamos viajar o acceder
  • ayudar a visualizar y comprender mejor los conceptos, aportar nuevas posibilidades y enfoques académicos
  • mejorar el rendimiento de los ecommerce, mediante tiendas online con características más tangibles y visuales para los usuarios.
  • practicar todo tipo de operaciones quirúrgicas (en el ámbito de la cirugía) disminuyendo los riesgos durante las intervenciones o  formar cirujanos que practiquen en virtual antes que en la vida real.

Sin embargo, las soluciones de realidad virtual no están exentas de riesgos. No se trata de una cuestión futurista. Es presente. Contamos ya con exitosos entornos virtuales y, sin embargo, nos queda por profundizar en la respuesta jurídica, preventiva y reactiva, al porvenir más cercano de las soluciones de realidad virtual, “mientras ella… nos conquista desafiante”.

Realidad Virtual retos legales Susana Gonzalez

Implicaciones y riesgos de la realidad virtual inmersiva: ingeniería con las emociones

Personalmente me llama la atención la cantidad y gravedad de riesgos inherentes a la ingeniería de las emociones en relación a los efectos psicológicos duraderos de la realidad virtual inmersiva.

Ya hay conocidos estudios, como el de los profesores Michael Madary y Thomas Metzinger, de la Universidad Johannes Gutenberg de Maguncia (Alemania) que identifican riesgos de la realidad virtual inmersiva (cuando el individuo interactúa con el contenido en profundidad) que evidencian que la exposición prolongada puede conseguir cambiar nuestra imagen de la humanidad, nuestro entendimiento de nociones profundas como la experiencia consciente, la individualidad, la autenticidad o la propia realidad o la propia noción del individuo sobre sí mismo”.

Se advierte que la exposición prolongada de la inmersión tiene un impacto en el individuo psicológicamente duradero que, además de la consabida adicción, puede producir cambios psicológicos y hasta enfermedades mentales, así como conseguir manipular emociones y percepciones de la realidad personal hasta el límite de ser posible la inducción a la realización de actos delictivos.

Suena francamente catastrofista… con lo que mola la realidad virtual y la realidad aumentada!

Bueno, pues ya hay declaraciones públicas de gammers y betatesters de vídeojuegos de realidad virtual inmersiva (Hitman, Call of Duty, Gat, Unhcarted, Metalguia …), cuyo máximo objetivo es  matar personas que cada vez se parecen más a personas reales e incluso personalizables a nuestro entorno más cercano, que confiesan haber llegado a percibir una realidad tan real y tan lejana a la ficción, que les ha causado un choque ético-personal importante ante sensaciones virtualmente reales de impunidad. Hasta el punto de que el juego les ha dejado de resultar divertido. Estamos hablando de profesionales pero… nos planteamos el conflicto de siempre: En qué manos dejamos ya caer este tipo de tecnología? Durante cuánto tiempo? Bajo qué atención parental?.

La simulación de la realidad aumentada consigue impactar a las emociones de las personas.

¿Conllevará la sofisticación de estas aplicaciones de realidad virtual a un nuevo debate sobre los contenidos? La primera respuesta que nos viene a la cabeza seguro es “No, hombre, no. Censura a estas alturas no”.

Pero… ¿Hablaremos en términos de censura cuando a través de una aplicación de realidad virtual o aumentada se ofrezcan experiencias que interactuen con nuestro entorno real y nuestro cuerpo con contenidos que recompensen traspasando líneas como la pedofilia virtual o la violación virtual? ¿Lo consideraremos una exageración cuando nuestra imagen personal de cuerpo entero y nuestros códigos motrices circulen por la red sin la adecuada protección y configuración de privacidad y seguridad?

Hay motivos para empezar a ocuparnos (mejor que preocuparnos) de la autocrítica, el autocontrol o la autoregulación del mercado, pero desde mi punto de vista, una vez más dependerá de los valores y principios del usuario y de una fuerte educación en los riesgos para conseguir un uso responsable. Ni más ni menos que con cualquier tecnología.

El consentimiento informado para experimentos de realidad virtual debe necesariamente incluir una declaración explícita de que la realidad virtual inmersiva puede tener influencias conductuales duraderas en los usuarios, y que algunos de estos riesgos pueden ser incluso desconocidos. Tengamos en cuenta que:

Los entornos virtuales suelen ser diseñados deliberadamente para alcanzar un resultado específico.Estos entornos podrían ser manipulados para crear en los usuarios ilusión de control total sobre las decisiones y, al mismo tiempo, alterar las ideas del usuario (políticas, religiosas y sociales) ante resultados de la llamada “alucinación social” que, aunque sea en base a actuaciones poco éticas, insultantes o delictivas, consigan aportar al sujeto cierta popularidad. Este concepto viene muy unido a la posverdad de la realidad virtual, en base a la construcción de una realidad alternativa, un escenario en el que no importan la verdad o la mentira, pues todo se vuelve relativo.

¿Quién garantiza que, con el fin de generar estados mentales deseables, creencias o disposiciones de comportamiento en los usuarios, no se podría inducir a la realización de delitos o manipular a los usuarios?

En el entorno de los tratamientos de enfermedades, daños y otros problemas relacionados con la salud ya se han creado soluciones que los investigadores encontraron óptimas, como por ejemplo, en el tratamiento en las unidades de quemados. Se ha probado que sumergir a las víctimas de quemaduras en un ambiente virtual helado puede mitigar su experiencia de dolor durante los tratamientos médicos. Sin embargo, desconocemos si la información es la debida y surge la preocupación en cuanto a los riesgos que deben ser advertidos en el consentimiento informado, ya que los pacientes desarrollan falsas esperanzas de curación en el momento en que se someten a este tipo de aplicaciones clínicas de la realidad virtual.

Imaginemos el uso de realidad virtual o aumentada para rehabilitar a los delincuentes violentos sumergiéndolos en un entorno virtual que le induce un fuerte sentido de empatia hacia sus víctimas. Suena bien. Pero imaginemos que también que este tipo de técnicas pueden ser utilizadas para tratamientos obligatorios similares a la tortura a través de los que causando sufrimiento puedan obtenerse respuestas en un interrogatorio. ¿Dónde queda la información y la voluntariedad del individuo?

“La tortura en un entorno virtual sigue siendo tortura. El hecho de que uno sufra mientras está inmerso en un entorno virtual no mitiga el sufrimiento en sí mismo”.

El cerebro responde como si lo que se está “viviendo” fuera real y es necesario ser conscientes del impacto psicológico y fisiológico de modificar las capacidades e incluso a traer al mundo real los mandatos de un juego de realidad virtual o aumentada (es lo que se denomina la ilusión de incorporación).

Desde el punto de vista de nuestro derecho reactivo, una mala praxis empresarial puede conllevar a las compañías corruptas y que promueven el fraude y la mentira como la esencia de su negocio a ser declaradas responsables de delitos: si una realidad virtual de este tipo es, por ejemplo utilizada en el seno de la empresa para formación a los trabajadores como una herramienta de adoctrinamiento podría considerarse un delito contra la integridad moral de los trabajadores, además que la alteración empresarial de perfiles psicológicos o por técnicas de ciberataques a dichos perfiles pueden suponer una violación a la autonomía e identidad de las personas y, en su ámbito externo, podría también incurrir en delito con ocasión del ejercicio de derechos fundamentales y libertades públicas si, por ejemplo con ello se logra acreditar que se fomenta o promueve discriminación ideológica, incluso por la mera producción del soporte que promueve dicha discriminación.

Las empresas que desarrollan y comercializan este tipo de diseños podrían estar manipulando a los usuarios, buscando influirles en sus opiniones, en su percepción de la realidad e incluso incitándoles a cometer actos delictivos.

Otro reto destacable de los sistemas de realidad virtual y de realidad aumentada es para la privacidad. En nada vamos a empezar a trabajar sobre la base de nuevos tipos de datos personales, nuevas finalidades y la obtención del consentimiento informado en el tratamiento de datos personales de los usuarios y de terceros (en el uso de imágenes de personas reales conocidas por el usuario para que la experiencia sea realmente auténtica, de su vida real o su artista favorito).

Estos desarrollos deben contar con el consentimiento de las personas recreadas. Las empresas deberán garantizar el tratamiento confidencial de cualquier información que pueda usarse para identificar a las personas, lo que paralelamente deberá garantizar el bloqueo y supresión de datos identificativos de personas incluso de un conjunto de datos desestructurados.

Google utiliza los datos recogidos por sus coches de Street View y Maps para recrear en realidad virtual algunas partes de algunas ciudades, interiores de edificios singulares y monumentos, museos, etc. Hemos visto cómo recientemente se ha multado a Google previamente por mostrar a personas identificables en las calles en Street View (tanto de manera individual como a través de sus matrículas). Por los mismos motivos, una representación demasiado real del interior de esos edificios y de las personas que en ellos puedan salir podría ir en contra a su derecho a la privacidad.

El nuevo paradigma del comercio online se  llama v-Commerce donde la realidad virtual genera experiencias reales que fidelizan al consumidor.

Como consumidores cada vez demandamos  servicios más cómodos, pagos en un sólo clic, ofertas hiper-personalizadas, entregas casi inmediatas y ajustadas a nuestros horarios. No queremos solamente comprar cosas, sino vivir una experiencia de compra que se adapte al máximo a lo personalizado que, generalmente está siendo desde la inmediatez y desde el sofá de casa, 24×7.

Se estima que gracias a la inclusión de la realidad virtual en el comercio electrónico, el mercado de desarrollo de sistemas de realidad virtual podrá alcanzar los 4 mil millones de dólares en 2018.

Eso no está por venir, es actual.

  1. Ikea está permitiendo diseñar nuestra propia cocina a través de realidad virtual. También a través de la realidad aumentada, IKEA Catalogue app permite escanear determinadas páginas de su catalogo para ver imágenes, vídeos y modelos en 3D de sus productos en nuestra propia casa.  Tendrá lógica para todos que previamente debemos ceder a estas plataformas datos reales de localización de viviendas, dimensiones y espacios reales del usuario y familiares.
  2. Audi  permite a los usuarios tener una experiencia virtual de conducción de un coche, ver a su familia dentro del coche y probar la conducción con un ingeniero que le explique los aspectos más destacados del vehículo durante la conducción virtual.
  3. Mango  ya tiene su propio probador virtual que digitaliza las prendas para mostrarlas en visión 360º, o Converse que a través de su aplicación Converse Sampler que incluye realidad aumentada, permite a los usuarios de iOs ver cómo les quedan unas Converse directamente un tus pies en tiempo real, pudiendo elegir modelos y colores diferentes y sacar una foto o terminar con la compra del producto desde la propia aplicación. Igualmente, debemos ser conscientes de que estamos cediendo nuestra imagen (en ocasiones de cuerpo entero) para interactuar en estos entornos virtuales
  4. eBay abrió su primera tienda de realidad virtual y permite las compras en prueba con realidad virtual tanto de aparatos electrónicos como de ropa, hasta el punto que visitando un producto el algoritmo empieza a entender lo que nos gusta y adapta el producto al usuario, su estilo…
  5. spotify introduce a los usuarios en un estudio virtual de fotografía en el que se prueban diversos diseños de camisetas mediante imágenes en 3d con proporciones reales de los usuarios aportando así a los mismos una experiencia más realista y, si les gusta, lo seleccionan y les redirige a la compra en la correspondiente tienda online.

Este tipo de soluciones suponen innumerables ventajas para el comercio electrónico (ahorro de costes de catálogos, reducción de tasa de devoluciones y obtención de datos de sus consumidores y de sus interacciones con los productos, que aportan a la marca valiosísima información de cómo enfocar sus esfuerzos de marketing para fidelizar a los usuarios.

Sin embargo, no está exento de riesgos. El principal delito al que podrían enfrentarse las empresas que sustentan este tipo de ventas si no informan previamente con claridad, es la estafa masiva.

Por ejemplo, en el caso de que la recreación virtual de la realidad no se asemeje tanto a la realidad como debería y que lleve a que el comprador se decida a adquirir una cosa fiándose del aspecto que tiene en realidad virtual o aumentada y luego la realidad sea distinta.

O imaginemos, que en reforma de inmuebles se muestra el resultado de una reforma integral de un salón o una cocina, con varios tabiques tirados y redecoración de todo el ambiente cuando finalmente la realidad no es como se la habían dibujado.

O, por ejemplo, en casos de realidad aumentada en temas de compra venta de ropa en los que “misteriosamente” en realidad aumentada todo nos queda bárbaro y, una vez compraba la prenda no queda como en la recreación.

O, en la compra-venta de vehículos en la que se nos permite la configuración del interior y exterior mediante realidad virtual, si los colores o la configuración final no se muestra en la realidad a como se muestra en pantalla, en lo que incluso llega a afectar a las diversas configuraciones de color que tengan los distintos dispositivos, lo que de algún modo lo hace depender también del usuario final.

Los entornos virtuales inmersivos implican el registro de nuevos tipos de datos personales.

Llegados hasta aquí, no cuesta mucho adentrarnos en el maravilloso mundo de la protección de datos personales, y tener la seguridad de que pronto vamos a tener que ser informados del tratamiento de nuevos datos como el movimiento ocular, gestos faciales involuntarios y reacciones físicas ante emociones en tiempo real (indicadores que los investigadores llaman intenciones de bajo nivel o intenciones motrices) y que van a configurar nuestro avatar con el fin de, por ejemplo, representarnos moviéndonos de manera similar en un probador virtual. Datos que son tan intrínsecamente nuestros y que nos hacen tan identificables porque están directamente relacionados con nuestra autoconciencia corporal y nuestra personalidad.

Desarrollo y aplicaciones de realidad virtual, realidad aumentada, hologramas… Estamos en un momento trascendental para debatir sus implicaciones jurídicas y desafíos legales.

Esto abre el debate de cuestiones tales como:

  1. si la creación de una huella digital cinemática individual podría llevarnos a la regulación de la protección de la propiedad de avatar.

Como hemos visto existen razones de sobra para establecer restricciones en la forma en que los avatares se puedan utilizar, siendo necesaria la protección de los intereses y la privacidad de las personas que se identifican con su avatar particular. Podríamos tender a tratar el avatar de forma análoga a los derechos de la personalidad relacionados con la publicación de fotos como representación pública de la persona.

Supongamos que un usuario crea un avatar similar, aunque no idéntico, al de otro usuario ¿dónde se encuentra la línea entre el robo y la similitud aceptable? y ¿cómo establecemos una alternativa aceptable a la individualización? ¿terminaremos teniendo un identificador de sujeto digital asociado dinámicamente a todos nuestros datos personales?

2. nuevas posibilidades para el neuromarketing en el uso de este tipo de datos que en unión de la realidad virtual yel uso de big data, deriven en incitar a los usuarios a la toma de decisiones no conscientes, considerando que el rastreo de los detalles de nuestros movimientos en la realidad virtual puede llevar a empresas privadas a adquirir detalles sobre nuestros intereses y preferencias.

3. este escenario podría dar lugar a la apertura de un mercado de licencia de imagen personal que, al igual que hoy por hoy tenemos con las fotografías y vídeos, podamos conceder con las  limitaciones que deseemos a los sistemas de realidad virtual. ¿Hará falta para ello modificar o crear nueva normativa?

4. la recogida de datos para reproducción exacta de personas puede suponer una brecha de seguridad importante. Si actualmente muchos sistemas de autenticación están basados en el reconocimiento del iris o reconocimiento facial, imaginemos que los datos capturados para realizar las recreaciones virtuales caen en manos de ciberatacantes mal intencionados (que lo harán). Se podrían crear iris artificiales virtuales y rostros idénticos para conseguir burlar los sistemas de autenticación, permitiendo suplantaciones de identidad a través de lo que perjudicar a los usuarios, cometer fraudes o delitos.

Desde mi punto de vista seguimos en la misma tesitura de la evolución tecnológica. Distinta tecnología cuyos riesgos deben evaluarse y proteger a los usuarios sin necesidad, a priori, de una nueva legislación específica.

Considero que deberían establecerse incentivos para desarrollar nuevas formas de protección de la privacidad y adscripción a códigos éticos y sólidos protocolos de evaluación y gestión de riesgos de seguridad (ciberseguridad) y privacidad desde el diseño y por defecto (security by default / by design) por parte de las empresas que desarrollen este tipo de soluciones, basados en códigos de buenas prácticas y la obligación de información clara sobre riesgos y protección de datos personales.

Contamos ya con definiciones éticas tales como evitar que los usuarios estén expuestos a riesgos mayores o adicionales a aquellos a los que están expuestos en vida normal y que ningún experimento debe realizarse utilizando la realidad virtual con la consecuencia previsible de que cause un daño grave o duradero al individuo.

Igualmente en materia de protección de datos, toda la previsión de desarrollo que contemple privacy by design podrá solventar soluciones menos arriesgadas y más respetuosas, proporcionando medidas y procedimientos técnicos y organizativos para asegurar que se respete la privacidad del titular de los datos, al determinar los tratamientos; al proporcionar a los titulares información clara  de los datos tratados y su finalidad; al anonimizar y minimizar en lo posible los datos personales, o cuando esto no sea factible, utilizar la seudonimización; al conservar los datos durante el tiempo necesario para el fin legítimo debidamente informado y disponer de mecanismos de bloqueo y supresión estables; al disponer de sistemas de almacenamiento seguro y sistemáticamente controlado de modo que se facilite a los usuarios el ejercicio de sus derechos; al exigir la realización de evaluaciones de impacto, etc.

Cada vez cedemos más datos personales que, de no encontrarse suficientemente seguros, se quedan expuestos en un entorno accesible para ser robado. La tendencia debe ser hacia la máxima protección y securización de los entornos, con medidas de cifrado y protección que no dependan de características físicas (iris, reconocimiento facial, huellas digitales,…), pues estas van a estar embebidas en el propio código de las aplicaciones que sin darnos cuenta vamos a utilizar en nada.

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Estas líneas forman parte de la charla en la mesa “El derecho civil y penal en la era de la realidad virtual y la ciberrealidad” que compartí con Andy Ramos, el pasado 16 de noviembre con ocasión de Robotiuris, el congreso de FIDE en el que analizan aspectos legales y éticos de la inteligencia artificial y otros avances tecnológicos y disruptivos. De todas las implicaciones legales de la realidad virtual y aumentada existentes, he seleccionado algunas que me resultan en este momento más atractivas o generadoras de debate.

By | 2017-11-26T17:44:48+00:00 noviembre 26th, 2017|Blog, Derecho Digital|0 Comments

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Abogado especialista en Derecho Digital y Tecnológico, seguridad de la información, Auditora jefe ISO 27000, protección de datos y Ciberseguridad, innovación, estrategia digital, marketing y comunicación #AlwaysON©

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